某立法會議員:我好支持電競架,平時都有玩 Candy Crush!

財政預算案派錢問題引起社會哄動, 而其他的撥款如海洋公園門票, 也不無爭議。 雖然在創科方面投入頗巨, 但到底是否花得其所? 我們可以從電競方面管中窺豹。 預算案提出: 向數碼港撥款一億元, 將它建為電競中心, 亦支援電競的技術和人才發展。

 

政府懂電競, 卻不懂電競業
 

  1. 電競不僅是打機, 它是相當高強度的競技, 又有流行文化網絡娛樂意義, 具廣大的發展空間。 它更成為二零二二年杭州亞運會正式項目。 只是相當多的社會人士還未認識這點。 本報記者曾在立法會與議員(且隱其名)閒聊提到電競, 該議員笑稱「我好支持架, 平時都有玩 Candy Crush! 」, 由此可見, 電競和休閒打機的等號仍然有待划除。 預算案公布後, 創科局局長楊偉雄表示自己打過機, 惜年紀已大「兩秒就玩完, 拖埋人落水」, 而他強調須要改變電競即打機的思維, 培養選手。 這是令人鼓舞的態度, 不過一億的撥款能有何作為? 似乎財政司想試水溫, 先看初步成效, 但正如本報評論所指, 政府如果不主動投資創造發展空間, 反過來等待時機, 俗稱「等運到」, 只會陷入「越磋跎越不願投資因而更加磋跎」的惡性循環。

  2. 且不談撥款金額問題。 輿論往往批評數碼港交通不便, 不適宜作為電競中心, 編者感覺這觀點反映批評者也未掌握電競的特性。 如果紅館演唱的收入佔了娛樂業的一大分額, 那麼電競則否, 網絡觀眾和由此衍生的廣告、 版權、 週邊產品才是主要收入源, 數碼港門票微不足道, 而即使要撐場, 也有死忠的和職業的 Cosplayers 參與其盛。 其實即使在音樂界, 現場演唱也漸式微, 例如早在二零零五年, 中島美雪就在美國的 Sony 製作室舉行了一次沒有現場觀眾的錄製演唱會, 但依然成為她最受歡迎的專輯之一(中島みゆきライヴ! Live at Sony Pictures Studios in L.A.)。 故此, 電競場地最主要的條件就是網絡暢通。 政府的解畫不算錯, 香港的高度資訊自由和社會包容性, 也是重要條件。 相較起來, 一帶一路沿線很多地區連供電也不能保證穩定。

  3. 然而, 這又揭露出香港的電競局限。 網絡為電競提供前所未有的廣闊空間, 如去年《英雄聯盟》(League of Legend)的決賽有四千多萬人次觀看, 據統計, 去年電競觀眾總數近四億, 數字已超過很多國家的人口。 可是, 這說明電競是跨文化、 跨語言的盛事, 各國各地、 各網絡社群都有自己的演繹和衍生物。 正如奧運會, 舉辦國所賺不多甚至帳面上虧損, 而日進千金的反而是各地的轉播機構, 如二零零八北京奧運, 成本以百億美元計, 但中國帳面盈利僅約數億美元。 二零零零年雅典奧運更虧損二十億美元。

  4. 網絡是跨地域的, 但並不完全跨文化, 網絡世界按照語言, 分成幾個大聚類, 香港流行文化和網絡文化似乎不能進入網絡主流, 那麼電競轉播、 主播、 周邊產品生產等等, 就都欠缺生存空間, 這跟香港娛樂業的式微可謂一脈相承。 電競對硬件的要求遠高於一般打機, 相關設備的確是創科的範疇, 然而香港亦面臨一個長久的問題: 我們的設計和生產, 與鄰近城市相比有何優勢? 而無論如何, 這是一個香港科技工業的問題而不是電競的。
    故我們認為, 政府和社會要解構電競。 雖然新興的名目有利於招徠, 但卻可能蒙蔽了分析。 上文就把它解構為網絡娛樂業和電子工業, 這樣我們就可以更清晰地尋找香港的優勢。 可惜按香港現狀, 發展空間未如想像般廣闊, 假使香港產出了優勢的電競選手(現在亦有好些, 如近日, Lau 獲得《拳皇 XIV》的 Evolution Championship Series 大賽亞軍), 但相信只會由外地、 內地企業「打包出售」, 本地企業難分一杯羹。  
     

一億的撥款, 也許一次電競大會的版權費就花了一大筆, 因為遊戲本身不許廣播, 須專門購買許可(GTAV 啟動畫面)

 

海底光纖, 香港是亞洲的網絡樞紐之一

 

按語言和族群劃分的網絡聚類(daily-infographic.tumblr.com)

 

 

從香港足壇看電競困境
 

  1. 雖然有點潑冷水, 但如果不期望電競成為本地企業盈利大方向, 僅作為香港青年的一條新出路, 也仍是十分有價值的。 年輕人不能除了金融法律之外一無向上流的希望。 只是, 如果我們回首香港足球的崎嶇之路, 我們無法不擔心電競發展重蹈覆轍。

  2. 首先, 香港球壇深受「老細足球」之苦, 班主插手管理導致問題叢生, 南華降班就是一例, 班主張廣勇退出, 而班主竟和一些球員私下簽約, 導致球員也四散。 即使二零一四年港超聯成立, 似乎也無補於事。 對電競而言, 現時政府僅提供場地硬件, 由市場自己發揮, 就可能創造「老細電競」。 尤其遊戲潮流變得快, 如著名遊戲《Overwatch》(鬥陣特攻/守望先鋒)火爆一時, 但因為玩家逐漸稀少, 很多電競隊伍甚至明星級隊伍都要解散。 在香港這細小的市場, 金主玩票的可能更大, 隊伍一散就難重組, 使發展不能持續。

  3. 香港本地波另一問題是入場觀眾不足, 繼二零一一年的「鳳凰計劃」之後二零一四年的「力爭上游, 萬眾一心」方案, 制訂入場觀眾的目標人數為三千五百人, 但四年以來平均只有一千人。 收入不足導致資金緊縮, 投資乏人, 球員收入也無起色甚至每況越下, 因此即使青訓和青少年聯賽的參加者增加, 按照南華名宿李健和形容, 只是家長利用運動來讓子女入名校。

  4. 有評論以冰島國家隊來反襯, 冰島也是已發展國家, 人口甚至比澳門還少一半, 但世界排名卻高至第十八位。 然而要知道, 冰島現役球員多在海外大聯賽搵食, 鮮留在本地聯賽。 因此也有評論認為, 香港本地足球市場不像日韓那樣有充足的內需來支撐, 與其效法他們振興本地波, 不如讓香港球員走出去, 獲得經驗才回饋本地。 在此角度來看本地電競, 政府不如協助業界加強和海外的聯繫, 向青年發放資訊, 幫助他們走出去發展。 雖然電競透過網絡進行, 但訓練仍須親身前往, 如去年十月在香港成立的電競學校 Era Blue 就聘請年僅十七歲的教練 Joey Tso, 而他就接受過內地職業隊的訓練。  
     

冰島隊的球員多在外地大聯賽搵食(Club)(維基百科冰島足球國家隊條目)

 

 

商機並非電競本身
 

  1. 根據上述分析, 香港的電競和電競業是兩回事。 對於電競業, 香港在網絡文化傳播和硬件方面都未具優勢, 但香港傳統的娛樂包裝工業仍有深厚的經驗, 可以扮演後勤角色而創造一定的商機, 包括形象設計、 髮型化妝、 宣傳品製作、 廣告投放等, 使香港、 內地隊伍更能走出去, 同時也可以支援電競大會的表演者(如 Showgirls 和 Cosplayers), 使大會更有吸引力, 為旅遊業增添助力。 再者, 周邊產品的品質控制, 也可以發揮香港的傳統優勢。 至於數碼港的場地設施, 在租用方面仍可產生一定的收入。

  2. 至於電競, 則屬於人才的培養, 政府不能僅提供場地就指望人才產生。 香港憑藉較佳的國際合作經驗, 加上大灣區較香港低廉的生活成本, 可以在當地設立電競訓練機構, 招收世界各地的教練和學員, 幫助中國進一步提高電競水平, 同時反饋香港本地的有志青年。 唯當香港的電競隊伍具競爭力, 才談得上是一條出路。

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